(게임기획)'온라인게임', 콘텐츠산업 제왕으로!
①게임수출, 'K-Pop' 20배!..최대 고부가가치산업 자리매김
2011-09-26 14:51:01 2011-09-26 18:15:12
[뉴스토마토 김현우기자] 인터넷 포털 업체로 출발한 구글이 굴지의 모바일폰 제조사 모토롤라를 인수했다. 반면 세계 최대 컴퓨터 업체였던 HP는 컴퓨터 사업을 매각하고 소프트웨어(S/W) 업체를 인수했다. IT산업의 중심은 하드웨어(H/W)에서 소프트웨어(S/W)로 이동하고 있고, 반도체, 휴대폰 등 H/W를 중심으로 성장했던 한국 IT업계는 충격에 빠졌다. 한국에는 세계 최고 수준의 S/W 경쟁력을 가진 게임산업이 있다. 하지만 게임산업은 여전히 청소년의 학업을 방해하는 유해물 취급을 받으며, IT산업으로서 정당한 평가를 받지 못하고 있다. 이번 기획에서는 이미 한국 경제와 IT산업의 핵심 축이 된 게임산업의 현재와 미래를 살펴본다. (편집자)
 
소프트닉스는 2001년 설립된 국내 중견 게임개발사다.
 
캐주얼 게임 ‘건바운드’, 온라인RPG ‘라키온’, 1인칭 슈팅(FPS)게임 ‘울프팀’이 소프트닉스의 대표작들이다.
 
소프트닉스는 8년전 과감한 결단을 내렸다.
 
그 당시 온라인 인프라가 잘 갖춰져 있지 않았던 중앙ㆍ남아메리카에 국내 게임사 최초로 진출하는 것이다.
 
현재 소프트닉스는 중남미에서 자사 게임 3개와 다른 한국 게임사 게임 3개를 퍼블리싱하고 있다.
 
소프트닉스 게임포털의 중남미 회원수는 5000만명에 달하고, 올해부터 소프트닉스 이름을 건 자체 게임쇼를 중남미에서 열 계획이다.
 
한국 온라인 게임으로 중남미에서 성공할 수 있었던 이유를 소프트닉스는 중남미 사람들의 ‘기질’과 한국 온라인 게임의 ‘기술’ 때문이라고 분석했다.
 
장상채 소프트닉스 이사는 “올해 초 남미의 한 쇼핑몰에서 열린 소프트닉스 게임 관련 대회 이벤트에 예상 이상으로 많은 관람객이 찾아와, 해당 쇼핑몰은 안전상의 이유로 게임 관련 대회를 더 이상 열지 않기로 했다”며 “중남미 사람들은 한국 사람들과 기질이 비슷해, 게임 속에서 다른 이용자들과 경쟁하고 커뮤니케이션 하는 것을 좋아한다”고 설명했다.
 
또 장 이사는 “한국 온라인 게임은 네트워크 기술이 우수해, 다양한 나라로 나눠져 있는 중남미에서 인기를 얻고 있다”고 말했다.
 
◇ 국산 온라인 게임, 세계가 즐긴다
 
한국 온라인 게임은 중남미 뿐 아니라 전세계에 진출해 있다.
 
한 게임업계 관계자는 “위메이드(112040)의 글로벌 서비스 플랫폼(GSP)에는 다양한 나라의 IP주소에서 접속하고 있다”며 “그 중에는 네팔 IP주소도 포함돼 있다”고 설명했다.
 
온라인 게임의 성공적인 해외 진출은 콘텐츠 수출 규모에서 나타난다.
 
문화체육관광부와 콘텐츠진흥원에 따르면 올해 상반기 콘텐츠 산업의 수출액은 약 2조원이다.
 
그 중 게임 콘텐츠 수출규모는 약 1조2000억원으로, 콘텐츠 산업 전체 수출액의 절반을 넘는다.
 
게임과 비교했을 때 다른 문화 콘텐츠 산업의 수출은 미미하다.
 
해외에서 K-Pop으로 불리며 인기를 얻고 있는 음악 콘텐츠 산업은 상반기 동안 약 733억원 규모를 수출했다.
 
수출규모를 비교했을 때 음악 콘텐츠는 게임 콘텐츠의 약 6.2%에 불과하다.
 
드라마 등 방송영상 수출액은 약 1.7%, 영화 수출액은 약 1.1% 수준이다.
 
◇ 한국업체들, 글로벌시장 선도
 
게임이 수출규모에서 다른 콘텐츠 산업을 압도하는 것은, 온라인 게임의 국제 경쟁력이 강력하기 때문이다.
 
음악, 영화, 드라마 분야에서는 미국, 유럽, 일본 등이 유행과 기술을 선도하고, 한국은 이들을 따라가는 양상이다.
 
반면 온라인 게임은 한국이 종주국으로, 국내 개발사들이 해외 개발사들 앞에서 나가고 있다.
 
유휘동 넥슨 유럽 퍼블리싱 팀장은 “한국은 일찍부터 온라인 게임 산업을 시작하면서, 많은 실험과 시도, 그리고 실패를 경험하면서 온라인 게임에 대해 많은 것을 배웠다”며 “이러한 온라인 게임 노하우가 해외 시장 성공의 원동력이 됐다”고 말했다.
 
유 팀장은 “인터넷 속도와 서버 장비 등 게임 서비스를 위한 인프라, 다수의 이용자들이 접속했을 때 게임을 잘 운영할 수 있는 방법, 이용자들로부터 매출을 발생시킬 수 있을 과금 방법, 이용자들의 관심을 끌 수 있는 이벤트와 행사 등이 한국에서 축적한 게임 서비스 노하우”라고 설명했다.
 
넥슨은 세계 최초의 온라인 그래픽 머드 게임 ‘바람의 나라’를 출시한 국내 대표 온라인 게임 개발사다.
 
올해 넥슨은 국내 게임사 최초로 매출 1조원을 넘을 것으로 보이며, 전체 매출의 60% 이상을 해외에서 벌고 있다.
 
◇ 10년만에 고부가가치산업 대표로 우뚝!
 
온라인 게임과 같은 콘텐츠 산업은 기존 제조업 사업보다 고부가가치 사업이다.
 
콘텐츠 산업은 무형의 재화를 판매하거나 서비스하는 것이기 때문에, 초기 투입 비용 이후에는 서비스 관리 비용만 필요하다
 
반면 제조업은 유형의 재화를 만드는 과정에서 생산 비용이 지속적으로 발생한다.
 
홍유진 콘텐츠진흥원 연구원은 “온라인 게임은 제작할 때 비용이 투입되지만, 만들어진 이후에는 서비스 관리비용만 들기 때문에 상대적으로 매출에서 수익이 차지하는 비중이 크다”고 설명했다.
 
온라인 게임이 한국에서 태어난 지 10년만에 세계적인 경쟁력을 가진 고부가가치사업으로 성장한 것이다. 
 

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